Questo sito utilizza cookie tecnici e, previo tuo consenso, cookie di profilazione di terze parti. Se continui nella navigazione o clicchi su un elemento della pagina accetti il loro utilizzo.

Di seguito riporto le indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione, alla voce tecnologia. Di fatto, quelli che un tempo si chiamavano programmi ministeriali non esistono più, ci sono delle indicazioni sulle finalità, traguardi e obiettivi.

Le "Indicazioni Nazionali per il curricolo" sono un testo di riferimento unico per tutte le scuole autonome, che sostituisce quelli che, un tempo, si chiamavano "programmi ministeriali". Il testo entra in vigore con il Decreto ministeriale n. 254 del 16 novembre 2012 e sostituisce, norma cogente, sia le Indicazioni nazionali del 2004 che le Indicazioni per il curricolo del 2007. Pertanto, secondo quanto definito negli artt. 2 e 3 del Regolamento del 16 novembre 2012, "a partire dall'anno scolastico 2012-2013, le scuole dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione procedono all'elaborazione dell'offerta formativa avendo a riferimento in prima attuazione e con gradualità, le Indicazioni nazionali."
[Fonte: USR Calabria.]

“Un Ingegnere viene chiamato per aggiustare un PC molto complesso del costo di 12 milioni di €.
Seduto di fronte allo schermo, preme un paio di tasti, asserisce con la testa, mormora qualcosa a se stesso e spegne il PC, estrae un piccolo cacciavite dalla tasca e dà un giro e mezzo a una minuscola vite. A questo punto accende il PC e verifica che funziona perfettamente.
Il Presidente dell'azienda, felicissimo, si offre di pagare il conto immediatamente.
“Quanto le devo?” – chiede.
“Sono 1000 euro” – risponde l’Ingegnere.
“1000 euro?! 1000 euro per stringere una semplicissima vite? Mi rendo conto che il computer vale 12 milioni di €, 1000€ è una cifra esagerata! Pagherò solamente se manderà una fattura che giustifichi questa cifra!”
L'Ingegnere acconsente e se ne va.
Il mattino dopo il Presidente riceve la fattura, la legge e la paga senza lamentele; la fattura diceva:
SERVIZI EFFETTUATI:
– avvitamento vite 1€
– sapere quale vite avvitare 999€ e una vita di studi.”

Anonimo


Tecnologia (in rosso la parte relativa alle scuole medie

Lo studio e l'esercizio della tecnologia favoriscono e stimolano la generale attitudine umana a porre e a trattare problemi, facendo dialogare e collaborare abilità di tipo cognitivo, operativo, metodologico e sociale. È importante che la cultura tecnica faccia maturare negli allievi una pratica tecnologica etica e responsabile, lontana da inopportuni riduzionismi o specialismi e attenta alla condizione umana nella sua interezza e complessità.

La tecnologia si occupa degli interventi e delle trasformazioni che l'uomo opera nei confronti dell'ambiente per garantirsi la sopravvivenza e, più in generale, per la soddisfazione dei propri bisogni. Rientrano nel campo di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi - materiali e immateriali - che l'uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o semplicemente per migliorare le proprie condizioni di vita. D'altra parte è specifico compito della tecnologia quello di promuovere nei bambini e nei ragazzi forme di pensiero e atteggiamenti che preparino e sostengano interventi trasformativi dell'ambiente circostante attraverso un uso consapevole e intelligente delle risorse e nel rispetto di vincoli o limitazioni di vario genere: economiche, strumentali, conoscitive, dimensionali, temporali, etiche. Selezionando temi e problemi vicini all'esperienza dei ragazzi si sviluppa in loro una crescente padronanza dei concetti fondamentali della tecnologia e delle loro reciproche relazioni: bisogno, problema, risorsa, processo, prodotto, impatto, controllo. Il laboratorio, inteso soprattutto come modalità per accostarsi in modo attivo e operativo a situazioni o fenomeni oggetto di studio, rappresenta il riferimento costante per la didattica della tecnologia; esso combina la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti originali con la modifica migliorativa, nel senso dell'efficacia o dell'efficienza, di quelli già esistenti.

Lo sguardo tecnologico su oggetti e sistemi di dimensione e complessità differente - un cavatappi, un frullatore, un ciclomotore, un ristorante, una centrale termica, una discarica - consente di mettere in evidenza una molteplicità di aspetti e di variabili: dalle risorse materiali o immateriali utilizzate alle fasi del processo di fabbricazione o costruzione, dagli aspetti organizzativi della produzione o della fornitura del servizio ai problemi di dismissione e smaltimento. Questo particolare approccio, caratteristico della tecnologia, favorisce lo sviluppo nei ragazzi di un atteggiamento responsabile verso ogni azione trasformativa dell'ambiente e di una sensibilità al rapporto, sempre esistente e spesso conflittuale, tra interesse individuale e bene collettivo, decisiva per il formarsi di un autentico senso civico.

I nuovi strumenti e i nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento fondamentale di tutte le discipline, ma è precisamente attraverso la progettazione e la simulazione, tipici metodi della tecnologia, che le conoscenze teoriche e quelle pratiche si combinano e concorrono alla comprensione di sistemi complessi. Inoltre, per quanto riguarda le tecnologie dell'informazione e della comunicazione e le tecnologie digitali, è necessario che oltre alla padronanza degli strumenti, spesso acquisita al di fuori dell'ambiente scolastico, si sviluppi un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili modi d'impiego, alle ricadute di tipo ambientale o sanitario, compito educativo cruciale che andrà condiviso tra le diverse discipline.

Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l'ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c'è tra codice sorgente e risultato visibile.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria

L'alunno riconosce e identifica nell'ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale.
L'alunno riconosce e identifica nell'ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale.
È a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale.
Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento.
Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini o altra documentazione tecnica e commerciale.
Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni.
Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale.


Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria

Vedere e osservare

  • Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull'ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
  • Leggere e ricavare informazioni utili da guide d'uso o istruzioni di montaggio.
  • Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti.
  • Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni.
  • Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
  • Rappresentare i dati dell'osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.

Prevedere e immaginare

  • Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell'ambiente scolastico.
  • Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
  • Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
  • Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari.
  • Organizzare una gita o una visita ad un museo usando internet per reperire notizie e informazioni.

Intervenire e trasformare

  • Smontare semplici oggetti e meccanismi, apparecchiature obsolete o altri dispositivi comuni.
  • Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti.
  • Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico.
  • Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni.
  • Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado

L'alunno riconosce nell'ambiente che lo circonda i principali sistemi tecnologici e le molteplici relazioni che essi stabiliscono con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali.
Conosce i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni e riconosce le diverse forme di energia coinvolte.
È in grado di ipotizzare le possibili conseguenze di una decisione o di una scelta di tipo tecnologico, riconoscendo in ogni innovazione opportunità e rischi.
Conosce e utilizza oggetti, strumenti e macchine di uso comune ed è in grado di classificarli e di descriverne la funzione in relazione alla forma, alla struttura e ai materiali.
Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale.
Ricava dalla lettura e dall'analisi di testi o tabelle informazioni sui beni o sui servizi disponibili sul mercato, in modo da esprimere valutazioni rispetto a criteri di tipo diverso.
Conosce le proprietà e le caratteristiche dei diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e socializzazione.
Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione.


Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di primo grado

Vedere, osservare e sperimentare

  • Eseguire misurazioni e rilievi grafici o fotografici sull'ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
  • Leggere e interpretare semplici disegni tecnici ricavandone informazioni qualitative e quantitative.
  • Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di oggetti o processi.
  • Effettuare prove e semplici indagini sulle proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali.
  • Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità.

Prevedere, immaginare e progettare

  • Effettuare stime di grandezze fisiche riferite a materiali e oggetti dell'ambiente scolastico.
  • Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche.
  • Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
  • Pianificare le diverse fasi per la realizzazione di un oggetto impiegando materiali di uso quotidiano.
  • Progettare una gita d'istruzione o la visita a una mostra usando internet per reperire e selezionare le informazioni utili.

Prevedere, immaginare e progettare

  • Smontare e rimontare semplici oggetti, apparecchiature elettroniche o altri dispositivi comuni.
  • Utilizzare semplici procedure per eseguire prove sperimentali nei vari settori della tecnologia (ad esempio: preparazione e cottura degli alimenti).
  • Rilevare e disegnare la propria abitazione o altri luoghi anche avvalendosi di software specifici.
  • Eseguire interventi di riparazione e manutenzione sugli oggetti dell'arredo scolastico o casalingo.
  • Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti.
  • Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.

Il mio ultimo racconto online

  • Il sidecar

    Il sidecar Campobasso, sul finire della seconda guerra mondiale. Gli Inglesi avanzano, i Tedeschi sono in ritirata. Dei bambini giocano in mezzo[…]

Il mio ultimo aforisma

  • Tutti dicono che è sbagliato dare seconde possibilità... “Tutti dicono che è sbagliato dare seconde possibilità, che chi ti ha deluso una volta è condannato a ripetere l'errore[…]

Ultimo post dal mio blog "La cucina delle streghe"

Ultimo post dal mio blog "Il mondo della scuola"